El lado desconocido de los videojuegos
Especialistas en la materia analizan el rol educativo y los beneficios del entretenimiento preferido de los m谩s chicos, que ya nacen con el 'ADN tecnol贸gico'. 驴A qu茅 juegan? El FIFA, pasi贸n de multitudes entre los m谩s grandes.聽
Por Florencia Bombini
fbombini@cronica.com.ar
En una sociedad donde los prejuicios est谩n a la orden del d铆a y cualquier persona se siente apta para referirse a temas desconocidos pero de los que cree saber, es muy dif铆cil frenar las revoluciones y darse la oportunidad de profundizar en ciertas tem谩ticas para descubrir, quiz谩s, un mundo nuevo. Quitar conceptos inapropiados y opinar con conocimientos. Esto es lo que ocurre en el mundo de los videojuegos, donde hay t茅rminos espec铆ficos que la gente misma se encarg贸 de ligar directamente y no le dio lugar a una explicaci贸n que permita torcer el rumbo de esta historia: violencia, sedentarismo y aislamiento social. La pregunta entonces es: 驴c贸mo se justifica la relaci贸n de estas tres palabras con la acci贸n de sentarse con un joystick frente a un televisor? Si bien la edad promedio de un gamer ronda los 33 a帽os y seguir谩 subiendo con el correr del tiempo, este debate es propio de la situaci贸n que viven los chicos de cinco a帽os en adelante.
El doctor Claudio Waisburg, neuropediatra y director del Instituto SOMA, encontr贸 la explicaci贸n justa para desmitificar ciertas teor铆as que han sido instaladas en la sociedad. "En lugar de simplemente decir que son buenos o malos, lo verdaderamente importante es supervisar a qu茅 juegan nuestros hijos y limitar el tiempo que pasan frente a una pantalla de TV o de computadora", sostuvo el profesional, que justific贸 su visi贸n al confirmar que "hay una corriente de especialistas, representados por el divulgador cient铆fico Steven Johnson, que compara la experiencia de jugar videojuegos con una situaci贸n de aprendizaje, dado que la mayor铆a de ellos va escalando las dificultades a medida que el jugador progresa y se van generando nuevos desaf铆os". Con estos conceptos, Waisburg explic贸 cada uno de los puntos que la sociedad le atribuy贸 a esta industria mundial.
Sedentarismo
En este sentido, sostuvo que si bien se est谩 generando una verdadera epidemia de obesidad en el mundo, "los fabricantes de software y consolas tomaron r谩pidamente nota de esta cr铆tica, creando versiones con juegos de simulaci贸n que permiten hacer ejercicios f铆sicos, como baile, yoga y esqu铆, sin salir del living".
Violencia
Al respecto, Claudio Waisburg explic贸 que "muchos videojuegos y juegos de Internet online y en red contienen im谩genes hiperrealistas e incitan a sus jugadores a cometer toda clase de delitos (desde robar un auto hasta matar a quien se cruce en el camino) para ganar la partida". Sin embargo, los usuarios "desarrollan el pensamiento sistem谩tico, el reconocimiento de patrones y la coordinaci贸n vasomotora. Los jugadores exitosos aprenden a focalizar, a tener paciencia, a demorar la gratificaci贸n y a priorizar recursos. En una palabra, piensan".
Aislamiento social
Es una de las cuestiones m谩s debatidas y que en los 煤ltimos a帽os fue disminuyendo con los juegos en red. "Una nueva generaci贸n de videogames y juegos en tiempo real exigen armar equipos en los que interact煤an varios jugadores. As铆 los gamers adquieren habilidades sociales muy necesarias en el mundo actual, como la interacci贸n virtual y el trabajo grupal. Por otro lado, para los ni帽os y los j贸venes, 茅ste es un factor de integraci贸n social, y quienes no lo hacen corren el riesgo de quedar aislados de su grupo de pares"
De esta manera, ser谩 m谩s sencillo pensar primero en cu谩les son los beneficios del entretenimiento antes que buscarle sus puntos negativos. Y, como explic贸 el doctor Waisburg, "alcanzar el equilibrio y saber cu谩l es la dosis justa".
LEGO Y MINECRAFT, LAS OPCIONES M脕S ELEGIDAS
El doctor Waisburg describi贸 las conductas de los m谩s chicos frente a los videojuegos. Pero, 驴cu谩l es el mercado que consume esta generaci贸n? Carlos Pollastri, quien hace m谩s de cinco a帽os que est谩 inmerso en esta industria, realiz贸 una clara divisi贸n para comprender mejor el panorama, porque no es lo mismo el consumo de los ni帽os de hasta cinco o seis a帽os que los que tienen 10 u 11.
En el primer caso, los juegos, en su mayor铆a de PlayStation 4, “son muy infantiles, coloridos, simples e intituivos”, explic贸 el gamer. Por ejemplo, entra en esta categor铆a el exitoso Minecraft, videojuego de construcci贸n, de tipo “mundo abierto”, cuya licencia fue adquirida en 2014 por Microsoft y que puede utilizarse en esta consola, en Xbox en PC.
Este juego ha revolucionado tanto esta generaci贸n como tambi茅n a los m谩s grandes y es uno de los que m谩s merchandising genera alrededor del mundo (la espada es uno de los accesorios m谩s vendidos). El especialista tambi茅n hace menci贸n de todos los vinculados con la marca Lego, es decir, Star Wars, Batman, Avengers, Jurassic Park, entre otros, que no son m谩s que una combinaci贸n de acci贸n y aventura.
Aunque se帽al贸 que “esto es exclusivamente en Argentina”, porque en otros pa铆ses tambi茅n los ni帽os acceden al hist贸rico Mario Bross, que hoy s贸lo se puede jugar en Nintendo. A esta edad, “los que deciden sobre los juegos son los padres”, agreg贸, marcando una de las principales diferencias con los chicos m谩s grandes, donde buscan jugar lo mismo que sus hermanos mayores. Sin embargo, cuando crecen, la historia cambia y los ni帽os que ya tienen entre 10 y 11 a帽os buscan otro tipo de juegos.
El Grand Theft Auto (GTA) es uno de los m谩s elegidos. “Es un juego de mafiosos, donde contratan prostitutas y otras acciones similares. No es para chicos y hasta quiz谩s no entiendan ni lo que hacen, pero lo juegan igual. No deja de ser l煤dico: corren, disparan, suman puntos”, se帽al贸 Pollastri. Hay que destacar que este juego, como tantos otros, est谩 dise帽ado para mayores de 18 a帽os. Sin embargo, en Argentina, “no hay control, no respetan las restricciones de las edades”, mientras que en Estados Unidos el sistema es distinto y se cumple con esta reglamentaci贸n, sin excepciones.
Pollastri asegur贸 adem谩s que entre los 10 y 11 a帽os los chicos “comienzan a jugar en l铆nea”, mientras que los juegos de deportes (FIFA se convirti贸 en el m谩s popular en los 煤ltimos 15 a帽os) “se consumen desde siempre, tengan 8, 9 o 10 a帽os”.
驴A qu茅 edad ingresan al mercado? “Yo conozco casos que a los dos a帽os est谩n con el joystick en la mano. Hoy con la tablet y los celulares, empiezan desde muy chicos”, se帽al贸 el especialista sobre los denominados nativos digitales.
Mitos y verdades
Pollastri afirm贸 que el “sedentarismo es un problema real de los videojuegos, as铆 como tambi茅n ocurre en cualquier actividad, porque antes los chicos se quedaban leyendo comics”. Mientras que tambi茅n se refiri贸 al tema de la violencia, que tanto debate genera en la sociedad. Lo defini贸 “como un mito” y agreg贸 que “todo el tiempo estoy con gente que consume juegos y no los veo con ese problema”. El especialista es quien est谩 al frente de la exposici贸n anual Argentina Game Show que se realizar谩 el 27, 28 y 29 de octubre en el Centro Costa Salguero.
FIFA, PASI脫N DE MULTITUDES
El 29 de septiembre sali贸 a la venta a nivel mundial el FIFA聽18, uno de los juegos m谩s esperados que se present贸 en tres diferentes versiones y que iban desde los 60 hasta los 100 d贸lares. Los fan谩ticos esperaron el d铆a exacto para poder adquirirlo y dejar atr谩s la edici贸n anterior, h谩bito que repiten a帽o a a帽o para no quedar desactualizados.
Francisco Sotullo, m谩s conocido como Pat谩n Rex, es el mejor jugador argentino de Fifa y la voz m谩s autorizada para referirse a la nueva versi贸n de este videojuego, que en su rubro (f煤tbol) es el m谩s vendido del mundo. “Hace varios a帽os que me ven铆a quejando de algunas cosas, pero este me parece el mejor de todos, es el mejor que han sacado”, le explic贸 el gamer a este medio.
驴Cu谩les fueron los avances m谩s visibles en relaci贸n con el 17? Seg煤n el an谩lisis Pat谩n Rex, “hubo un cambio bastante dr谩stico” y especific贸 que uno de ellos es la ambientaci贸n y el estilo de los estadios, que diferencian un partido disputado en Sudam茅rica con uno jugado en Europa. Adem谩s, sostuvo que “es m谩s vistoso y los movimientos de los jugadores est谩n hechos de una forma que no sean tan rob贸ticos. Son m谩s reales. El control de la pelota es distinto, los tiros son m谩s efectivos”.
Si bien a煤n no est谩 definido exactamente a qu茅 edad comienzan a experimentar el Fifa (aunque es un juego que no entiende de a帽os, pues lo juegan desde los m谩s chicos hasta los m谩s grandes), Pat谩n se帽al贸 que en distintas competencias ha visto a “chicos de 13 o 14 que han ido con sus padres” y destac贸 el caso de Nicol谩s Villalba, que empez贸 a competir a sus 16 a帽os y hoy es uno de los mejores jugadores del mundo. Incluso, lleg贸 a cuartos de final del Mundial de FIFA 17 y qued贸 eliminado en manos del alem谩n Mo Aubameyang. “Es uno de los mejores del pa铆s”, lo describi贸 Sotullo.
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