Los graves riesgos para la salud por el abuso de los videojuegos
Desde el 1 de enero de este a帽o, la Organizaci贸n Mundial de la Salud (OMS) agreg贸 la adicci贸n a los videojuegos a la lista de nuevas enfermedades y patolog铆as. 驴Qu茅 dicen los expertos sobre este fen贸meno mundial聽y qu茅 aconsejan para que el cuerpo no sufra da帽os?
En un mundo tecnol贸gico que avanza d铆a a d铆a a pasos agigantados en nuestro planeta, existe un punto clave que suele transmitir entretenimiento a todos, sobre todo a chicos y j贸venes, pero que si no tiene el control indicado puede terminar en una enfermedad: se trata de los videojuegos.
Lo que para muchos es una v谩lvula de escape de problemas, rutinas o ciertas situaciones, fue comprobado hace poco por cient铆ficos que puede ser causal de afecciones en nuestro organismo, es por eso, que desde el 1 de enero de este a帽o, ya rige el manual de nuevas enfermedades elaborado por la Organizaci贸n Mundial de Salud (OMS) que, entre otras patolog铆as, incluye a la adicci贸n a los videojuegos.
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Si bien esta decisi贸n sanitaria parece ser algo que es de tinte sorpresivo, es un episodio que se ve铆a venir desde 2018 cuando la OMS anticip贸 la publicaci贸n del manual y motiv贸 que, desde Observatorio de Adicciones y Consumos Problem谩ticos de la Defensor铆a del Pueblo bonaerense, se ponga en marcha una serie de acciones vinculadas a la prevenci贸n y la concientizaci贸n.
Cabe destacar, que la decisi贸n de la OMS fue una respuesta a la tendencia que se ven铆a registrando respecto a las consecuencias que puede generar la hiperconectividad, situaci贸n que se vio potenciada producto de los aislamientos y distanciamientos provocados por la pandemia de coronavirus en todo el mundo.
驴Cu谩les son los n煤meros en nuestro pa铆s?Por ejemplo, las 煤ltimas estad铆sticas muestran que, en la Argentina, hay m谩s de 19 millones de jugadores, lo que equivale a nada menos que el 42% de los habitantes, seg煤n datos aportados por la Asociaci贸n de Deportes Electr贸nicos y Electromec谩nicos de Argentina, y un importante 铆tem de la investigaci贸n indica que la cantidad de gamers en pandemia se increment贸 en un 20% aproximadamente. Ahora bien, ante esta preocupante situaci贸n que afronta la sociedad en todo el mundo, surge una pregunta instant谩nea es 驴Qu茅 diferencia existe entre uso, abuso y adicci贸n de un videojuego?.
Seg煤n el organismo sanitario internacional, el denominado 鈥淭rastorno de los Juegos鈥 se encuentra en la categor铆a de enfermedades relacionadas con comportamientos adictivos que suelen sufrir algunas personas.
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Es importante realizar una aclaraci贸n en este tema: al igual que con otras enfermedades adictivas, no es el uso lo que se condena, sino el abuso de caracter铆sticas patol贸gicas.
Asimismo, la adopci贸n de pol铆ticas que apunten a la prevenci贸n resulta perfectamente compatible respecto a la importancia econ贸mica que tiene la industria de los videojuegos en la Argentina: la cual es una actividad pujante que moviliza cerca de 90 millones de d贸lares al a帽o e involucra alrededor de 2000 empleos de alta de calificaci贸n, ya que los videojuegos no s贸lo implican diversi贸n, tambi茅n tienen un enorme potencial educativo y cultural.
Trastornos mentalesEs clave resaltar que la adicci贸n a los videojuegos se encuentra dentro de la clasificaci贸n de Trastornos mentales, conductuales o del neurodesarrollo. En su definici贸n, desde el organismo de las Naciones Unidas especializado en gestionar pol铆ticas de prevenci贸n, promoci贸n e intervenci贸n en la salud explican: 鈥淪e caracterizan por la repetida incapacidad para resistir un impulso o urgencia de realizar un acto que sea gratificante para la persona鈥, es lo explicado por el ente citado.
Asimismo, hay que resaltar que no todo uso excesivo es una adicci贸n, ya que la OMS es clara respecto a que la adicci贸n solo deber铆a ser diagnosticada, si dura al menos un a帽o y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.
Importante iniciativaPor otra parte, a partir del primer anuncio de 2018, desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problem谩ticos se pusieron en marcha una serie de iniciativas que buscaban generar herramientas que sirvan para prevenir las consecuencias de la excesiva exposici贸n a las pantallas, especialmente por parte de ni帽as, ni帽os adolescentes y adultos j贸venes, que son los denominados grupos que m谩s tiempo concentran frente a las computadoras y videojuegos, con lo cual suelen concentrar varias horas de uso.
En aquel entonces, en nuestro pa铆s hab铆a irrumpido con fuerza el juego 鈥淔ornite鈥 y, a partir de un relevamiento que abarc贸 alrededor de unas 273 entrevistas, se pudo determinar que el 51% de los usuarios consultados jugaba entre dos y tres horas diarias, mientras que 47% reconoci贸 que dej贸 de hacer distintas actividades para dedicarle m谩s tiempo a los videojuegos, situaci贸n que encendi贸 de inmediato las alarmas sanitarias provinciales.
Herramienta 煤tilCon el crecimiento de los niveles de conectividad derivado de las situaciones de aislamiento y distanciamiento que trajo aparejado el covid-19, se fueron elaborando otras estrategias para un uso responsable y moderado de videojuegos. As铆 fue como se logr贸 publicar una gu铆a que incluye una serie de tips para mejorar la seguridad y la privacidad, en momentos de proliferaci贸n de los ciberdelitos, otro de los flagelos que atac贸 a la sociedad y que caus贸 un importante n煤mero de estafas virtuales y desfalcos a usuarios.
Finalmente, la 煤ltima herramienta desarrollada por la Defensor铆a del Pueblo de la provincia de Buenos Aires adapt贸 distintas estrategias internacionales, entre ellas el programa 鈥淧antallas Amigables鈥 de Espa帽a, que hacen foco en la denominada 鈥渄esescalada digital鈥. As铆 se denomina al proceso de transici贸n que hac铆a un mayor estado de bienestar que producto de una reducci贸n progresiva de la excesiva exposici贸n a las pantallas, trajo varios beneficios.
Videojuegos: tratamientos a tener en cuentaLa concienciaci贸n en este campo y la falta de investigaci贸n sobre el mismo, hace que los tratamientos para la adicci贸n a los videojuegos sean escasos, adem谩s, existen factores que obstaculizan el avance de la investigaci贸n como el crecimiento de la industria de los videojuegos, el bajo coste que supone para el jugador esta adicci贸n y la actitud permisiva de la poblaci贸n ante este tipo de actividades.
A煤n as铆, existen medidas que se pueden llevar a cabo para prevenir que este problema ocurra, una poblaci贸n especialmente vulnerable son los ni帽os y adolescentes. Por eso, algunas medidas est谩n directamente dirigidas a padres y educadores que, ante la sospecha de que un menor pueda ser adicto a videojuegos, pueden llevar a cabo las siguientes medidas: 1) comprobar el contenido de los juegos m谩s utilizados y, en su caso, sustituir los juegos violentos por otros m谩s educativos, 2) animar al ni帽o a que juegue en grupo, para evitar su aislamiento y favorecer la interacci贸n, 3) acordar con 茅l los horarios y condiciones de juego. Por ejemplo, negociar con el ni帽o que se jugar谩n dos horas diarias por la tarde una vez que se hayan hecho todos los deberes, 4) mantener una escucha activa con el ni帽o, debemos entender que esa conducta tiene una explicaci贸n. A lo mejor es una manera de expresar un malestar en otras 谩reas de su vida.
S铆ntomas a conocerLa adicci贸n a los videojuegos presenta varios s铆ntomas, los que dependen en gran medida del grado de adicci贸n y la personalidad de la persona, aunque los m谩s comunes son los siguientes: Aislamiento social, empeoramiento del rendimiento acad茅mico, p茅rdida de la noci贸n del tiempo, dolores 贸seos o articulares e ira desmesurada, entre los m谩s destacados.
Hay un punto clave para padres, y es que existen pruebas m茅dicas que sirven para detectar la adicci贸n. Para diagnosticar esta adicci贸n existen unos test que puede realizar el paciente para obtener un autodiagn贸stico. Asimismo, el entorno cercano del 鈥渁dicto鈥 puede detectar en su comportamiento o en su rostro signos evidentes que confirmen la adicci贸n.
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Por su parte, los expertos se basan en la presencia de diferentes factores para poder identificar la enfermedad que podr铆a llevar el abuso de los videojuegos, entre los cuales se se帽alan los mismos: Dedican 4 horas diarias o m谩s a los videojuegos, dejan de lado sus obligaciones, muestran signos f铆sicos apreciables a simple vista y detectan en 茅l varios s铆ntomas mediante una evaluaci贸n psicopatol贸gica.
POR G.A.
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