eSports: el 70% tendr谩 acceso a estos eventos en cuatro a帽os

La industria ascender铆a聽de聽2.100 millones de d贸lares, valuada hoy en d铆a,聽a聽3.500 millones de d贸lares para 2025.

Una investigaci贸n realizada por la compa帽铆a 麓Juniper Research麓 revel贸 que la industria聽global de juegos electr贸nicos (eSports) crecer谩 un 70% para 2025. La industria聽est谩 en pleno聽auge y en los pr贸ximos a帽os atraer谩 a m谩s de mil millones de espectadores de todo el mundo.聽

Este a帽o las transmisiones en vivo o pregrabadas聽de la industria cuenta聽con una audiencia de 800 millones de personas, pero el聽estudio proyecta que habr谩 m谩s de mil millones de espectadores para 2025. Esto siginificar铆a que聽una de cada ocho personas en todo el mundo consumir谩 sus producciones.

Los analistas predicen que el valor de mercado ser谩 impulsado por el gasto de suscripci贸n a las plataformas de transmisi贸n y el gasto en publicidad sobre las transmisiones, as铆 como tambi茅n los derechos de transmisi贸n, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo. Siempre y cuando la pandemia de coronavirus lo permita.

鈥淓l informe revel贸聽dos 谩reas claves. Primero, que la聽retransmisi贸n en vivo聽de deportes electr贸nicos involucra cada vez a m谩s聽jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en l铆nea, ya sean en vivo o pregrabados, tambi茅n han conquistado a los espectadores ocasionales y no exclusivamente a aficionados鈥, aseguraron fuentes de la compa帽铆a.

El estudio aparte de informar sobre el aumento de espectadores y de ganancias en la industria eSports. Tambi茅n confirm贸 que la regi贸n Asia-Pac铆fico liderar谩 la industria. Para 2025, el聽50% de los aficionados ser谩n asi谩ticos.聽

鈥淗abr谩 crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los pa铆ses asi谩ticos encabezados por China, Jap贸n y Corea del Sur hist贸ricamente han experimentado una mayor aceptaci贸n de los servicios digitales y los聽eSports聽no han sido diferentes鈥, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista principal de Juniper Research.

Sin embargo, otras regiones como Latinoam茅rica, tambi茅n dar谩n un gran salto en los pr贸ximos a帽os. Los analistas pronostican que habr谩n聽m谩s de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los pr贸ximos cuatro a帽os.聽

Twitch y Youtube: los grandes competidores

鈥淟as plataformas de transmisi贸n exitosas ser谩n aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geogr谩ficas, al incluir transmisores y t铆tulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electr贸nicos鈥, sugiere Saidat Giwa-Osagie, coautor del informe.

Twitch, se cre贸 con la idea de poder difundir all铆 videojuegos y deportes en l铆nea. Hoy vive un exponencial crecimiento. Un ejemplo claro es el aumento de las horas de consumo: pas贸 de 9聽millones de horas en 2019 a m谩s de 17 mil en 2020. Lo que signific贸 un crecimiento del 83% en la plataforma, propiedad de Amazon.聽

Gran parte de este crecimiento tambi茅n se debe a que la plataforma聽decidi贸 abrir sus puertas a un universo de usuarios m谩s variado.聽Hoy en la聽plataforma conviven聽canales聽de pol铆tica, period铆stica y de entretenimiento variado Ya no est谩n solamente聽los jugadores profesionales de videojuegos ni los consumidores de deportes electr贸nicos.

El mercado espa帽ol y el latinoamericano tambi茅n est谩n en pleno crecimiento.聽Hace unas semanas,聽la propia plataforma Twitch anunci贸聽que hab铆a sobrepasado los 1.100 millones de canales en espa帽ol.聽

Por su parte, YouTube聽tambi茅n ha decidido sumarse聽a la industria de los videojuegos en l铆nea y los deportes electr贸nicos. Este a帽o聽tendr谩n聽una audiencia de 557 millones de espectadores, posicion谩ndose as铆 como la principal competencia聽para Twitch. inform贸 la firma de investigaci贸n聽Newzoo.聽

聽Hay que destacar que la compa帽铆a ya cuenta con m谩s de 2.000 millones de usuarios registrados mensualmente en todo el mundo y unas 500 horas de contenido subido por d铆a.

鈥淵ouTube ya tiene una gran base de suscriptores de usuarios, mientras que Twitch cre贸 un 谩rea de nicho para聽eSports聽y transmisi贸n de juegos casuales. Esperamos que ambas plataformas crezcan a medida que los planificadores de eventos de聽eSports聽busquen capitalizar una base sustancial de usuarios para aumentar la audiencia de sus eventos鈥, destac贸 Barker.

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